pondělí 16. června 2008

Starcraft

Pokud znáte firmu Blizzard, což byste jistě měli, určitě si vybavíte ty skvostné strategie jakými byli Warcraft a jeho nevlastní bratříček Starcraft (soudě podle slůvka craft). Na poslední jmenovanou hru jsem se zaměřil v tomto článku a rád si připomenu ty skvělé chvíle, které jsme nad touto strategií strávili a protože to přeci jenom ještě není tak dlouho co vyšla, mnozí z nás ji stále nadšeně hrají. Samozřejmě, hlavně kvůli jejím kvalitám, ale o tom koneckonců snad přesvědčím i ty, které tato hra minula.

Z dnešního pohledu patří Starcraft už do té staré školy realtimových strategií. Jeden úhel pohledu (izometrický), jedna hlavní budova, suroviny okolo a čtyři základní pracanti, natěšení na jejich sběr. Systém byl tedy převzat z původního Warcraftu a nutno podotknout, že nebyl důvod proč ho měnit, když vše tak pěkně fungovalo. Starcraft se lišil tím, že bitvy ze země převedl do mnohem většího formátu vesmírných bitev plných korábů, vetřelců, krystalů a plynu, namísto stromů a zlatých dolů. Následovalo budování základní obrany, stavba nových budov, všudypřítomný upgrade a trénování mas vojáků, tanků, letadel a nakonec samotný útok na nebohého nepřítele, který vám vše však oplatil dílem stejným. Známý to systém.

Na rozdíl od svých „vrstevníků“ (kromě Warcraftu) měl Starcraft docela propracovaný příběh, pojednávající o třech rasách, které se spolu dostali do konfliktu. První z nich, Prottosové, potřebují zastavit rozpínavou rasu mutovaných Zergů, kteří baží po části DNA získatelnou pouze u člověka, aby završili svůj genetický vývoj a stali se nadřazenou rasou všemu ve známém vesmíru. To Prottosové samozřejmě nemůžou dopustit a kromě Zergů tak mají spadeno i na lidské pokolení. Třetí stranou jsou tedy Terrani (pozemšťané), kteří se v konfliktu ocitli takzvaně mezi dvěma mlýnskými kameny a po vzoru kočky zatlačené do kouta rozevírají drápky...

Mohlo by se zdát, že posledně jmenovaní jsou tou nejslabší rasou, ale není tomu tak. Stejně jako v realitě se snadno přizpůsobí jakékoliv situaci a jsou neuvěřitelně všestranní. Většina budov Terranů se tak může vznést a pomalu se přestěhovat o kus dál nebo třeba přistát na vyvýšenině, kam se protivník nedostane pozemními jednotkami. K obraně jim slouží raketové střílny či bunkry, do kterých můžete nasázet až čtyři vojáčky (plamenometníky či pěchotu). Za zmínku stojí ještě tanky, které se po prozkoumání příslušné technologie můžou rozložit a používat mocné dělo, které má ničivé účinky, leč, jednotka se nemůže hýbat. Dále pak letadla, která se mohou zneviditelnit a jsou objevitelná jen příslušnou stavbou nebo jednotkou.

Prottosové jsou na vrcholu technologického vývoje, používajíce futuristických vychytávek (jsme v daleké budoucnosti), avšak jejich jednotky jsou drahé a musí tak spoléhat především na jejich správné využití než na počet. Například jejich pracanti budovy nestaví, ale rovnou je teleportují z domovské planety, takže můžou stavit více budov najednou nebo jít zase těžit. Obdobou lidského zneviditelnění, budiž jim k dispozici jednotka Arbiter, schopná schovat přátelské jednotky a sebe sama. Ve hře je přítomna i jakási magie, takže narazíte na psyonické bouře, mor, oslepení a jiná kouzla. Samotní Protossové jich pár využívají a taktéž i Zergové, třetí rasa do party, tak rozdílná od ostatních dvou, jak jen to je možné.

Zergové jsou mutující, červům podobní, parazité stavějící své budovy z vlastních těl a na jakési fialové biomase, mimo kterou nemůžou vybudovat téměř nic. Na oplátku, ostatní nepostaví nic na ni. Zergové mají hlavní výhodu ve svém počtu a fakt, že mají levné jednotky a některé se líhnou po dvou, tomu jasně napovídá.

Jak vidno, Starcraft oslnil především stoprocentně rozdílnými stranami, každá s jinými přednostmi a slabinami, to vše perfektně vyvážené, takže záleželo především na hráči, který danou rasu ovládal. Jednoduše, vyhrát se dalo s jakoukoliv.

Hra jednoho hráče byla poskládaná ze tří kampaní po deseti misích za každou rasu a před samotným hraním jste si mohli vybrat, jakou z nich dovedete ke kýženému vítězství. Nitky příběhu se nejednou splétali a rozplétali úplně jinak než byste čekali a nejednou se stalo, že v další misi jste bránili území někoho jiného a ten zas na oplátku pomáhal vám. Průběh hry byl ještě zpestřen povedenými filmečky, které ve své kategorii byly považovány za nejlepší a dnes Blizzard vydal bonusové DVD, na kterém jsou tyto animace v mnohem lepší kvalitě. Jedinou vadou, kterou bych na singleplayeru našel, byl velice vlažný úvod za lidi (prvních pět misí), takže jste si je v příběhové linii, na rozdíl od zbylých dvou stran, příliš neužili, což byla nepochybně škoda.

Ta největší legrace ale začíná, když se rozhodnete zahrát si proti něčemu trochu živějšímu než je počítač. Buď si můžete zahrát s kamarádem „od vedle“ přes normální kabel nebo se připojit na dnes již veleznámý battle.net, server, na kterém si můžete zahrát i jiné hry z dílen Blizzardu. Nechci vás k ničemu nabádat, ale zkuste si zahrát se spolužáky Starcraft o hodině informatiky a jistě mi dáte za pravdu, že to je jiné kafe než proti elektronkami vypasenému počítači. Mimo klasického deathmatche hra obsahuje i takové módy jako capture the flag. Připojení přes battle.net je opravdová hračka (netřeba popisovat) a tak se brzy ocitnete přímo ve hře s počátečními čtyřmi pracanty (SCV) a hlavní budovou. Na battle.netu se pohybuje mnoho lidí od naprostých začátečníků, kteří mají starcraftí mléko na bradě, až po ty nejlepší. A věřte, že ani jedna ze stran (newbies – veterans) se s vámi nebude mazlit (to mi koneckonců mnozí z vás potvrdí).

Ale nenechte se odradit! Protože právě to (a mnohé další věci) vás bude na hře po internetu bavit nejvíce. Ať už narazíte na Američana, Korejce, Dána nebo třeba Němce, můžete si být jisti, že každá hra s jedním z nich bude odlišná od té předchozí. Každý používá jinou taktiku, metodiku boje, jednotky a budovy. Jeden na vás hned ze začátku pošle tucty mariňáků, jiný si počká o trochu déle a pak na vás zaútočí nově vyrobenými tanky, další si vynalezne transporty a obsadí vyvýšeninu u vaší základny, odkud vás bude odstřelovat a ničit vám tak ekonomiku, což vás celkově zpomalí. Němec se radši stáhne a bude se bránit. Vy ho však rozsekáte na hadry, poté co zjistíte, že nemá protivzdušné zařízení či jednotky, kterými by zastavil váš letecký útok. To vše dělá ze hry po síti či internetu jedinečnou zábavu. Na hru po internetu si také nemusíte šetřit příliš času, protože jedna hra trvá v rozmezí zhruba od 20 minut do hodiny, což je oproti pokročilejším misím v kampani velký rozdíl.

Určitě si teď říkáte, že jsem zaspal dobu, že už jsou lepší strategie, s dokonalejší grafikou a síťovým kódem než měl Starcraft. Je sice možné, že v nejnovějších hitech uvidíte i panďulákovi do kalhot a na zemi zpozorujete každý flus, ale o to tu přeci nejde. Až vyhrajete svou první bitvu nad silným hráčem, jistě mi dáte za pravdu, že Starcraft stojí za to si zahrát i dnes. Nejen kvůli výborně vyváženým jednotkám, třem naprosto odlišným stranám a skvělé kampani, ale hlavně kvůli božskému multiplayeru.

Zoban

Fallout

Píše se rok 2208 a Paul Poulichek, bývalý moderátor sportovních zpráv jedné z předválečných televizních stanicí, dnes zmutovaný do podoby šeredného ghúla, kterému z hlavy raší obrovská houba, vzdáleně připomínající cilindr, je jmenován redaktorem nově vznikajícího postapokalyptického deníku na západním pobřeží severní Ameriky. Ač se v novinách teprve rozkoukává, překvapivě je mu udělen úkol z těch nejpovolanějších - a sice pořídit rozhovor s člověkem, jenž je v široké pustině známý jakožto Zakladatel. O tomhle chlápkovi, jehož si všichni Poulichkem oslovení pamatují jako toho netrpělivého, věčně utíkajícího chlápka ve žlutomodrém potrhaném pyžamu, se traduje, že kdysi nakopal tuhé svalnaté zadky několika supermutantů a odpálil kostel, kde se skrýval nějaký Vůdce, který je zodpovědný za jejich příchod na svět. Samozřejmě, že se v tomto směru neangažoval jako dárce semene (jedná se totiž o beztvarou, takřka bezmasou zrůdu, kterou drží pohromadě pouze pár kabelů a strojů, takže by to z čistě technického pohledu nebylo dost dobře možné), ovšem stál za jejich vznikem, protože si pohrál s virem zvaným FEV a aplikoval ho na některé vybrané jedince rodu homo sapiens. Ale zpět k tomu podstatnému. Tenhle Vůdce chtěl ovládnout svět a „povýšit“ všechny lidi na stejnou úroveň tím, že z nich udělá tupá zelená monstra, jejichž jediným životním cílem je vymyslet způsob, jak se podrbat na hlavě, aniž by k této činnosti museli použít ruku. Naštěstí se mu toto předsevzetí splnit nepodařilo, což je také jeden z důvodů, proč mohl vzniknout tento rozhovor. Tady je:

Paul Poulichek: Dobrý den. Omlouvám se za menší zpoždění, ale bohužel karavanu, se kterou jsme měli možnost cestovat do vašeho města, napadlo cestou několik radškorpionů, a to nás o pár dní zdrželo. Nu co, pusťme se do toho… Ehm… Tedy… Je mi to trapné, ale jak mám vám vlastně říkat? Zakladateli?

Zakladatel: Ahoj, mládenče [stařec si před interview nenasadil brýle, a tak věkem sešlého a kostnatého ghúla má za opáleného mladíka, navíc houbu na jeho hlavě považuje za klobouk]. Můžeš mi říkat Zakladateli, nebo jak sám uznáš za vhodné. Dlouhá léta mě nikdo jinak ani neoslovil, takže jsem při svém stáří na své původní jméno logicky musel zapomenout. Moment, zkusím se zamyslet, třeba se mi vybaví [dlouze přemýšlí a současně se drbe na hlavě]. Hmm, tak zase nic, ale vzpomněl jsem si na jednu událost ze svého dětství, možná tě bude zajímat.

Paul Poulichek: Povídejte.

Zakladatel: Když jsem byl ještě desetiletý capart, jednou mi otec vyprávěl, že než jsem přišel na svět, mohli se s mámou rozhodnout, jakého budu pohlaví. Na tom by nebylo nic tak zvláštního, technika ve vaultu byla na velice solidní úrovni, takže klidně mohli zařídit, aby si měl „airbagy“ a místo toho kámoše tam dole… však nemusím říkat co. Nejvíce mě ovšem dostalo, že mi ještě před mým narozením mohli navolit jednotlivé vlastnosti. Víš, co mám na mysli, ne? Takový ty věcičky jako síla, vnímání, odolnost, charisma, inteligence, hbitost, nebo třeba štěstí.

Paul Poulichek: A k čemu jsou vlastně tyhle „věcičky“, jak je nazýváte, dobré?

Zakladatel: No, abych se přiznal, ve skutečnosti se tomu neříká „věcičky“, ale vlastnosti. Jo, to je to správné slovo. Vlastnosti jsou fajn, určují totiž, jakým způsobem budeš hrou, ehm, životem proplouvat. Tak například pokud máš vysokou hodnotu charismatu, zlepší se ti některé schopnosti jako třeba „řeč”, „obchod“ a tak podobně, což je důležité pro ty, co chtějí řešit problémy nenásilně. Naopak pokud z tebe rodiče budou chtít mít Rockyho, určitě neopomenou navolit body do síly a odolnosti, což ti dá nějaká ta procenta navíc do „boje beze zbraně“ a „chladných zbraní“, posune o nějaký ten krok dál tvoji odolnost vůči zásahu, radiaci či jedům, a zvýší počet tvých hit bodů, dá se říct hlavní ukazatel toho, kolik ti zbývá, aby si skončil pod kytkami. Naproti tomu třeba vysoká hodnota vnímání ti umožní zacházet lépe se „střelnými zbraněmi“ a takhle je to vlastně pořád dokola, všechno se vším souvisí a všechno je spolu propojeno. Tak jako králíci v období páření…

Paul Poulichek: Promiňte, že jsem tak smělý, ale co je Rocky? Teda, vlastně mě to až tak nezajímá… Zkuste mi spíše něco více říct o těch schopnostech, klidně popisujte sám sebe.

Zakladatel: Oukej. Když už si narazil na moji maličkost, pak jsem se uměl vždycky docela slušně ohánět nožem, což se mi hodilo hned na začátku, kdy mě ten prošedivělý všivák s kozí bradkou poslal hledat vodní čip, dle jeho slov nesmírně důležitou věc, bez které bychom všichni v krytu brzo pochcípali. Musel jsem se prokousat jeskyní plnou přerostlých krys, abych spatřil denní světlo. Ocitl jsem se ve světě, kde vládne právo silnějšího, takže jsem byl strašně rád, že jsem už od dětství bez nejmenších problémů roztáčel kolty jako Clint Eastwood v jednom ze svých westernů. No a v neposlední řadě jsem uměl vždycky dobře kecat, čili mi nedělalo nejmenší problém přesvědčit toho primitiva Harryho z Nekropolis, že jsem prostě jen další zombík, co si vzal prima ohoz. Faktem ale je, že všechno o čem jsme se teď bavili by mi bylo na prd, kdybych neměl správně navolené charakterové rysy.

Paul Poulichek: Charakterové rysy? Mohl byste být konkrétní? Do okruhu našich čtenářů totiž patří také spolek několika nepříliš bystrých supermutantů, kteří by zdaleka nemuseli pochopit, o co se jedná…

Zakladatel: Ale jo, proč ne. Když jsem se před chvilkou zmiňoval o tom, že docela slušně umím roztáčet kolty, měl jsem tím na mysli, že docela dobře ovládám bouchačky, příležitostně využívám i služeb samopalu. Co mi však nikdy nešlo příliš od ruky, to bylo zacházení s puškami, brokovnicemi všechno druhu, těžkými kulomety či plasmovými puškami. Důvod? Prostší než většina sličných domorodek v našem dnes už poměrně rozlehlém kmeni. S výběrem charakterového rysu totiž bohužel vždycky přichází i nějaká ta nevýhoda. Kupříkladu mohutný rváč, jehož pěsti drtí všechno okolo jako parní lokomotiva, musí počítat s tím, že bude méně obratnější, tudíž méně pohyblivější s menším počtem akčních bodů.

Paul Poulichek: Akční body? O tom jsem v životě neslyšel. Nechtěl byste tohle téma trochu rozvést?

Zakladatel: Chlapče, jak tě tak poslouchám delší dobu, tak si myslím, že jsi na tom se znalostmi podobně jako ty připitomělé nazelenalé zrůdičky, které si před malou chvilkou tak kritizoval. Ale co, seš ještě mladý hříbě a máš před sebou růžovou budoucnost. Koneckonců, nejlepším dokladem toho budiž fakt, že ti z klobouku padají pozlacené kuličky. [ghúlovi právě vypadlo nažloutlé oko a pomalu se kutálí do rohu místnosti, zanechavši za sebou krvavou stopu].

Paul Poulichek: Kurvafix!! Moje oči... Já nevidím!! Krucinál, ztratil jsem svoje oko!! [důkladně si prohmatává důlek ve své hlavě, který dříve obývalo jeho oko, a kromě několika zde se pohybujících červů nic nenachází]. Co to, sakra... No nic, podívám se po něm, až dokončíme rozhovor. Kde jsme předtím... Jo... Akční body...

Zakladatel: Jak bych jen začal... Když jsem v jedné ze svých odpovědí načal, že v tomhle svinskym světě vládne bezpráví a ti silnější mají obrovskou výhodu, neměl jsem tak úplně pravdu. Souboje zde totiž fungují na celkem férových principech. Každý chlápek, ženská nebo třeba mutant mají určitý počet akčních bodů, které v těchto střetnutích mohou libovolně využít, přičemž je skutečně jenom na nich, jestli tyhle body využijí k tomu, aby z tebe udělali cedník, nebo aby zbaběle zdrhli a zachránili si kůži. A co je nejlepší – boje jsou tahové, takže než se dostaneš ke slovu, klidně můžeš bezmocně sledovat, jak ti někdo z tvého ksichtu dělá fašírku.

Paul Poulichek: Aha... A v těhle bojích proti sobě vždycky stojí pouze dvě osoby, nebo jak to je?

Zakladatel: Ne tak docela. Občas se ti třeba přihodí, že potkáš skupinku špinavých nájezdníků, kteří neumějí nic jiného, než jen znepříjemňovat život starým dědkům, zpravidla starostům nějaké osady, a unášet mladé bezbranné dívky, a to pak máš o zábavu postaráno, protože jich proti tobě stojí víc. Naštěstí ani ty se nemusíš těmhle grázlům postavit pouze na vlastní pěst a můžeš využít služeb spolubojovníků.

Paul Poulichek: Ano, už se mi doneslo, že jste necestoval sám a měl jste s sebou poměrně početnou společnost. Povíte nám o nich víc?

Zakladatel: Je to tak. Hodně jsem toho prožil především s Ianem a Tychem. Byli to oba výborní parťáci, ačkoli každý z nich vynikal v něčem jiném. Iana jsem potkal v celkem útulné vesničce Shady Sands, kde pomáhal tamějším obyvatelům, aby se ubránili proti útokům radškorpionů a přepadům již jednou jmenovaných nájezdníků. Mimochodem, opět se potvrdilo, že jednání s osobami všech ras a vyznání patří mezi mé silné stránky. V opačném případě bych mu totiž musel zaplatit 100 víček od lahví, aby se ke mně připojil, vyděrač jeden... Tenhle podsaditý chlápek výborně zacházel s klasickou pistolí a samopalem, taktéž vyžadujícím náboje 10 mm. Naopak s puškami a brokovnicemi si příliš do oka nepadl, s těmi byl zase přeborník Tycho. Pomohl mi vyčistit zaplivaný Junktown od gangu Lebkounů. Později nás doprovázelo ještě jedno zablešené psisko a Katja, zdaleka nejslabší ze všech spolubojovníků, neboť jediné, co jakž takž uměla, bylo vrhání nožů. Hehe, kecám – ještě jí docela dobře šlo vrtit zadkem, nasoukaným do takového přiléhavého, koženého oblečku.

Paul Poulichek: Koukám, že na ně vzpomínáte pouze v pozitivním duchu.

Zakladatel: Nenech se zmást, hochu. I oni měli své mouchy... Kromě toho, že všichni čtyři snad nikdy neviděli mýdlo a smrděli jako brahma, se mi často motali pod nohy, dokonce i v situacích, kdy jsme jen tak procházeli městem. Často se stávalo, že jsem vstoupil do nějaké místnosti a nemohl jsem se odtamtud delší dobu dostat, jelikož ten tlusťoch Ian se postavil doprostřed dveří a zablokoval mi cestu tím svým panděrem, velkým jako obrácená vana. Nebo třeba když jsem Tychovi půjčil několik stimpacků, což jsou jakési injekce, díky kterým se můžeš vyléčit klidně i v průběhu potyčky, musel jsem mu je později ukrást, protože nebyl ochoten mi je dobrovolně vydat zpátky. Rovněž nikdo z nich nechtěl nosit zbroj, a co je nejhorší – občas se jim povedlo nechtěně mě zasáhnout během souboje!

Paul Poulichek: Ještě jsme se nedozvěděli žádnou historku z vašich dobrodružství. Máte nějakou?

Zakladatel: Ale to víš, že by se jich pár našlo, byť většina prací, které nám byly zadány, spočívala ve stylu “zabij”, “přines”, či “zachraň”, což, jak jistě sám uznáš, není nic, o čem by se dalo dlouze vyprávět. Na druhou stranu, spousta věcí šlo vyřešit různými způsoby. V jedné ze svých předchozích odpovědí jsem se už lehce dotkl hledání vodního čipu, prvního těžkého a zároveň časově omezeného úkolu, jenž na mě po opuštění té velké černé díry, vybudované do skály, čekal. Tenhle quest se tvářil zdánlivě jednoduše, leckdo v mé situaci by si řekl: “Přijdu tam, čapnu ten přístroj a hurá zpátky do vaultu, který je tímto nálezem spasen.”, ovšem všechno je to trošku složitější, než se na první pohled může zdát. Tak předně, tenhle čip ležel na místě nazývaném Necropolis, obývaném krvelačnými kreaturami, ne nepodobným oživlým mrtvolám, a hrstkou několika supermutantů, takže člověk se tu musel mít pořád na pozoru. A pak je tu další, morální rovina tohoto činu. Nemůžeš někam přijít a odnést si takový předmět, jestliže si nejseš absolutně jistý tím, že tím nezpůsobíš nějakou neplechu. A skutečně, pokud bych jej jen tak odcizil, skupinka mírumilovných ghúlů, žijících v podzemí, by brzo zemřela následkem dehydratace, čili jsem jim nejdříve helpnul s opravou pumpy a teprve potom si vzal součástku, po které správce našeho krytu toužil jako prase po drbání. Později jsem mu ještě pomohl zničit Vůdce a bandu jeho “dokonalých” výtvorů, avšak bohužel, ani to mu nestačilo a sprostě mě z vaultu vykopl [zklamaně sklopí zrak a povzdechne si].

Paul Poulichek: Panebože, v životě jsem neslyšel nic krásnějšího a zároveň smutnějšího! [ghúl má nutkání utrousit pár kapek na počest Zakladatelovy šlechetnosti, díky které hned několik jeho hnijících soukmenovců z Necropolis nadále okupuje tuto planetu, ale protože už nemá oči, začne mu z děr namísto slz prýštit krev].

Zakladatel: Zatraceně, kdybych býval tušil, že tě mé povídání takhle vezme, ještě bych si pořádně rozmyslel, zda ti ho vůbec řeknu. No nevadí, chvilku vydrž, donesu kapesníky [muž s obtížemi vstává ze svého lněného křesla a pomalým krokem míří směrem ke kredenci, přičemž nechtěně nohou zavadí o jednu z vratkých skříní, stojící v jeho pokoji, která dopadá na rachitické Poulichkovo tělo, a to se rozpadá na několik menších kousků... Když se stařec po chvilce vrací, nestačí se při pohledu na mrtvolu divit a se slovy: „Jejda, radši se vypařím.” opouští nejen svůj příbytek, ale také celé město, přičemž nikdo ho zde už nikdy neviděl].

Pro redakci časopisu DeadFox z dostupných materiálů, nalezených u ostatků Paula Poulichka, zpracoval a zprostředkoval:

Hoolio

pátek 13. června 2008

Legend of Kyrandia

Jak už to v životě chodí, všechno jednou končí. Člověk zestárne, vypadají mu zuby (v lepším případě získají žlutý, místy mírně nazelenalý odstín), jeho vlasy dostanou stříbrnou barvu, a po pár dalších letech, které stráví krmením holubů v parku či pošťuchováním se sdrzou mládeží ve veřejné dopravě v boji o volná místa, najednou skončí někde na prkně. Ti šťastnější, kteří byli celí život hodní a v dětství netrhali mouchám křidélka, se pravděpodobně probudí kdesi na obláčku, ovívaní přenádhernými prsatými anděly (navíc spoře oděnými!) s mírami, jimiž oplývají i herečky známého pozemského seriálu Pobřežní hlídka. Co se stane se zloduchy, je snad zbytečné připomínat. Peklo - místo, kde se božstvem odmítnutí plazí nazí ve výkalech za mohutného skandování rohatých démonů - se už těší na příchod jejich duší a Mr. Lucifer specielně pro tento okamžik čistí zaprášenou poličku, budoucí domov těchto nešťastníků.

Naproti tomu některé počítačové hry jsou na tom v tomto směru ještě docela slušně, neboť maximální hrozná věc, jenž se jim může stát, je ta, že nároční hráči, dychtící po fantastické grafice a špičkové technologické úrovni (ne, že by jim to v dnešní době někdo měl za zlé), uvrhnou tyto tituly do zapomnění. Existují však i výjimky, jejichž kvalita, alespoň co se týče hratelnosti, přelstí dobu a bez problémů strčí do kapsy i některé mnohem novější výtvory. A skutečně, za posledních několik let jsem nenašel adventuru, která by mě spolehlivě přikovala k počítači stejně jako Legend of Kyrandia, důležitá součást výkladní skříně společnosti Westwood, jinak se specializující spíše na strategie ve stylu „vybuduj základnu, postav armádu, zdevastuj nepřítele“. Vlastně v mém osobním žebříčku je schopen Kyrandii konkurovat pouze Simon the Sorcerer, taktéž známá stařešina, ale tím jsem trošičku odbočil.

Příběh nás zavádí na pohádkový ostrov, kde se právě k životu probouzí zlo v podobě čaroděje Malcolma, vystrojeného do roztomilého šaškovského kostýmu. Jednou z jeho prvních obětí se stává i kouzelník Kallak, dědeček hlavního hrdiny Brandona, jehož zkamenělá socha hned na začátku hry je pro vás jakousi motivací k tomu, abyste se s tím kašpárkem, bez nejmenšího slitování ničícím veškerou flóru a faunu ve svém okolí, rychle vypořádali. Ale nenechte se zmást, pomsta není hlavním prvkem děje. Prioritou je záchrana Kyrandie, k čemuž vám vydatně pomáhají i další postavy, na které narazíte při svém putování – krásná Brynn, popletený mág Dran či mladá kouzelnice Zanthia, toho času s vařečkou v obřím hrnci. Zároveň poodkrývají pravdu o vašem původu a vy postupně zjišťujete, že Brandon je krá... krátkozraký? :) Ale kdepak, nic vám neprozradím, neboť ty z vás, kterým se ještě Legend of Kyrandia neobjevila v prackách, bych zbytečně ochudil o skvělé zážitky. A že jich je dost!

Tak kupříkladu skvělé grafické zpracování. Nedávno jsem měl možnost strávit týden na horách poblíž Špindlerova mlýna, vyplněný převážně procházkami po okolí, a světe div se, jako bych se tam opětovném rozehrání Kyrandie znovu vrátil. Pravda, v Krkonoších těžko uvidíte na stromech růst rubíny a z křoví na vás jedovatý had asi také nevybafne (byť sem tam nějakou tu zmiji na cestě potkat můžete), ale pokud jde o nádhernou přírodu, do značné míry tvořenou rozlehlými lesy, v nichž můžete najít i mechem pokryté pařezy a všudypřítomné borůvčí, tu zde, stejně jako v této adventuře, zcela určitě naleznete. Za zmínku stojí i neuvěřitelná rozmanitost jednotlivých „obrazovek“, přičemž nad některými z nich se mi doslova zatajoval dech. Naneštěstí se mi do rukou nedostala CD verze, obsahující mimo jiné i podporu pro Windows 3.x a dabing jednotlivých charakterů, čili kulisu pro vzpomínané a vizuálně nádherné orgie tvořila v mém případě pouze hudba ve formátu midi. Ta však spolu se zvuky přispívala k fantastické atmosféře, což svého času vybičovalo spoustu hráčů k tomu, aby konečně zauvažovali nad zakoupením zvukové karty.

Maličko popojedeme a zastavíme se u hratelnosti a hlavně u (ne)obtížnosti hry. Narozdíl od třetího dílu, místy příliš těžkého a nelogického, je jednička přiměřeně složitá a všechny questy mají hlavu a patu, ačkoli i tady je možné najít místa, co bychom bez velkého váhání mohli založit do škatulky označené jako „zákysy“. Řadí se k nim mimo jiné i známé putování bludištěm se svítícími bobulemi, hledání náhodně rozmístěných drahokamů či mixování elixírů. Ač se na první pohled může zdát, že u prvně jmenovaného úkolu se zapotíte zdaleka nejvíce (našli se dokonce i nadšenci, kteří si kreslili vlastnoruční mapu tohoto „labyrintu“), daleko horší činností se nakonec ukáže být pátraní po cenných šutrech, které jsou rozesety v lesích, v potůčku, na útesu, prostě všude, kde vás jen napadne. Důvodem budiž fakt, že tyto předměty se občas jako by nenávratně vypaří a najít je není žádná procházka růžovým sadem, což je zvláště nepříjemné, neboť děj je přísně lineární a pokud se vám nepodaří splnit jednu věc, nehnete se ani o krok vpřed.

Mimochodem, málem bych se zapomněl zmínit o amuletu, který Brandon získá hned v úvodní fázi a kam mu postupem času přibudou čtyři kouzla. Ta vám pomohou při plnění některých zapeklitostí. Například stisknutím purpurového „tlačítka“ tohoto artefaktu se proměníte na bludičku, díky čemuž se můžete dostat přes různá pro chůzi ne zrovna komfortní místa. Ani tyto schopnosti vám však nezajistí bezproblémový život a často se stává, že skončíte mrtví. Jednou jsem se takhle pokoušel přeletět z pláže oceán coby jmenovaná fialová koule a nakonec skončil jako malina v břiše žraloka.

Mohl bych tu pět slova chvály třeba ještě dalších šest odstavců, ale stále by to bylo málo, jelikož tento text nemůže v plné míře vyjádřit mé pocity z této i dnes úžasné a po všech stránkách atraktivní hry, patřící do zlatého fondu adventur. Čili mé doporučení zní jasně: Pokud se nějakou nešťastnou shodou okolností přihodilo, že jste s Kyrandií dosud neměli tu čest, urychleně tuto chybu napravte.

Hoolio